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jueves, 23 de mayo de 2019
Sinónimos/ Antónimos
Homonimia, polisemia, sinonimia y antonimia.
La Semántica es la ciencia que se ocupa del significado lingüístico. Esto quiere decir que
estudia el significado de las diversas unidades lingüísticas: morfemas, palabras, oraciones. En
cuanto al significado de las palabras, la Semántica estudia una serie de fenómenos llamados
polisemia, homonimia, sinonimia y antonimia.
Las palabras monosémicas, aquellas que tienen un solo significado, son bastante poco
frecuentes en las lenguas. En realidad, la monosemia se da sobre todo en los lenguajes técnicos y
científicos: flebitis (Medicina), fonema (Lingüística), etc. La mayoría de las palabras de una
lengua son polisémicas, es decir, presentan varios significados, que generalmente tienen algo
en común. Ejemplos:
Estrella: 1. Cuerpo celeste con luz propia. 2. Persona que sobresale en su profesión. 3. Sino,
hado, destino.
Cabo: 1. Extremo de un cosa (cuerda, hilo...). 2. Lengua de tierra que penetra en el mar. 3.
En el ejército, individuo inmediatamente superior al soldado.
En los diccionarios, los distintos significados de una palabra polisémica aparecen en una
única entrada, numerándose las acepciones (los significados).
Las palabras homónimas son las que coinciden en la forma, pero presentan diferentes
significados, que no tienen nada en común: vino (verbo venir); vino (sustantivo). Las palabras
homónimas suelen tener un origen etimológico diferente, aunque por evolución sus formas
hayan coincidido: vino<venit; vino<vinum. En los diccionarios, las palabras homónimas
aparecen en entradas diferentes, como dos palabras distintas.
Las palabras sinónimas son aquellas que tienen el mismo significado: pizarra/encerado,
almanaque/calendario. Los sinónimos pueden ser absolutos o relativos:
Son sinónimos absolutos aquellos entre los que no hay ninguna diferencia contextual,
cultural o regional en los significados: avalancha/alud, comenzar/empezar.
Son sinónimos relativos aquellos en los que hay diferencias de uso (contextuales,
culturales o regionales) asociadas a una u otra palabra: cama/lecho, tener/poseer,
embriaguez/cogorza.
Sin embargo, la sinonimia absoluta no es frecuente. Es difícil que exista la posibilidad de
sustitución de un término por otro en todos los casos. Lo frecuente es la sinonimia relativa, y
que los sinónimos no tengan significados enteramente exactos: siempre hay un detalle de
sentido, un matiz expresivo o una diferencia de nivel1 que hace que no sea indistinto el empleo
de uno u otro.
Las palabras antónimas son las que tienen significado contrario. Hay tres clases de
antónimos:
Los antónimos propiamente dichos son aquellos que admiten grados intermedios:
bueno/[regular]/malo; amor/[indiferencia]/odio.
Los antónimos complementarios son aquellos que no admiten grados. Si se niega uno de
los significados, automáticamente se afirma el otro: vivo/muerto, masculino/femenino.
Los antónimos recíprocos son aquellos en los que un significado implica el otro:
dar/recibir, tío/sobrino.
ejercicios interactivos
martes, 21 de mayo de 2019
Tres millones de euros
Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte
texto completo
Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte
Algunos jugadores entrenan 10 horas diarias para alcanzar los sueldos más elevados de la industria
De pequeño, Kuro KuroKy Takhasomi era un niño tranquilo que pasaba mucho tiempo en su habitación jugando con una consola Nintendo. A pesar de tener tanta energía como sus colegas, una enfermedad en las piernas y en los pies le impedía salir corriendo a jugar o hacer deportes como los demás. Los videojuegos fueron su escape de la realidad hasta que se convirtieron en su manera de ganarse la vida. A los 24 años, el alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros). Kuroky es el capitán del Team Liquid, que en agosto se consagró campeón mundial del videojuego Dota 2.
Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación. “Los salarios se dispararon recientemente debido a la entrada de diferentes inversores que ven los videojuegos como una gran oportunidad”, explica Soren Ruge, director de negocios de la consultora Newzoo, al referirse a las marcas de otros sectores que quieren acceder al público limitado y generalmente con grandes recursos económicos de los esports. Este fin de semana se celebra la Madrid Gaming Experience, que reunirá a expertos y jugadores del universo gamer.
Otro factor que explica los sueldos millonarios es la profesionalización de los equipos. “Algunas competiciones han apostado por entregar grandes sumas en metálico para atraer nuevos jugadores y nuevas marcas. El caso más claro es el del videojuego Dota 2, de Valve Corporation, y su torneo The International con unos premios en metálico superiores a 24 millones de dólares [unos 20 millones de euros]", comenta Walter van Lotringen, de la consultora Nielsen Sports.
Si las recompensas son elevadas, el coste para alcanzarlas es proporcionado. Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación. Eso se traduce en rutinas de entrenamiento de hasta 10 horas diarias, siete días a la semana, durante todo el año. “Cualquier equipo que se precie hace convivir a sus integrantes en una Gaming House, donde entrenan durante todo el día para revisar jugadas ensayadas y analizar cosas a mejorar en el grupo”, cuenta Van Lotringen. Durante la mañana, los jugadores realizan ejercicios físicos durante dos o tres horas, para aliviar tensiones y mejorar los reflejos, y por la tarde se dedican a las consolas.
Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores, que además de tener poco tiempo para el ocio o para ver a sus familiares, lidian con la presión de las competiciones. “La exigencia es máxima y los puestos en un equipo, que tanto cuestan de conseguir, son muy volátiles. Es decir, un jugador que esté en el clímax de su carrera puede encontrarse sin equipo la próxima temporada”, explica van Lotringen. Por eso, muchos equipos reciben entrenamiento psicológico.
Soren Ruge cuenta que el equipo Astralis, por ejemplo, uno de los mejores en Counter-Strike, contrató a un psicólogo deportivo después de una serie de situaciones de alta presión en las que perdió la oportunidad de convertirse en el número uno. Un par de meses después, el equipo ganó el ELEAGUE Major, uno de los mayores torneos de ese videojuego. “Otro ejemplo es el Team Dignitas, propiedad de los Philadelphia 76ers de la NBA, que tiene acceso completo a las instalaciones, a los entrenadores y personal de apoyo del equipo de baloncesto, lo que les permite recibir el mismo apoyo físico y mental que los jugadores deportivos tradicionales para poder competir en el nivel más alto”, comenta.
Brecha de género
A pesar de que la exigencia y la rutina de entrenamiento y competiciones son las mismas para las jugadoras profesionales,ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports. La primera del ránking femenino, la canadiense Sasha Scarlett Hostyn, de 20 años, campeona de StarCraft II, no llega a ganar 200.000 dólares anuales. Preguntadas por esa brecha salarial, las empresas del sector se limitan a decir que se trata de un tema “complicado”, ya que “no es una cuestión exclusiva de los esports, sino que se trata de un problema social más amplio”.
Pero esa brecha se hace más evidente en el mundo de los videojuegos. Scarlett, por ejemplo, tiene el récord Guinness de mayores ganancias por una mujer en los esports (144.000 dólares), gracias a su desempeño en StarCraft II. El logro es eclipsado por el hecho de que el mejor jugador en la misma categoría, el coreano Jan Ming-Chul, factura cerca de 495.000 dólares. Es decir, Scarlett ha hecho un 29% de las ganancias de un hombre, muy por debajo del promedio de la brecha de 78% a la que las mujeres se enfrentan en otros sectores.
El alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros
Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación
Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación
Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores
ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports
Resumen
Hay jugadores de esports que llegan a ganar 3 millones de euros. El dinero sale de patrocinadores comerciales para los jugadores cada vez más profesionalizados
Los jugadores son como atletas con dedicación máxima a su deporte, pero su vida personal se resiente. Pero lo más negativo es que si eres una jugadora cobrarás mucho menos
Opinión
Opinión
Ejercicio de morfosintaxis
Scarlett tiene el récord Guinness de mayores ganancias en los esports
Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores
Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte
1 Haz un resumen del reportaje en cinco líneas
2 . ¿Te gustaría ser un jugador de “Sports”? ¿por qué?
3. ¿Es bueno jugar mucho a los videojuegos? Razona tu respuesta
4 Pon el nombre y describe tu videojuego favorito
5. Inventa un videojuego. Ponle nombre y describe sus características (puedes dibujar personajes ambientes..)
miércoles, 15 de mayo de 2019
Leyendas urbanas
Leyendas urbanas
La leyenda urbana es un relato perteneciente al folclore contemporáneo, se trata de un tipo de leyenda o tradición popular, a veces emparentable con un tipo de superstición, que pese a contener elementos sobrenaturales o inverosímiles es presentada como hechos reales sucedidos en la actualidad. Algunas parten de hechos reales, pero estos son exagerados, distorsionados o mezclados con datos ficticios. Circulan a través del boca a boca, correo electrónico o medios de comunicación. Suelen tener como trasfondo una moraleja.
Bloody Mary :
Una de las leyendas mas terroríficas y conocidas, se supone que te pones delante de un espejo, con la habitación a oscuras y dices tres veces su nombre. Entonces una chica o mujer se aparece y te desfigura o te mata. Pero la leyenda va mucho mas allá, se dice que hace muchos años Mary enfermó y murió, su familia la enterró. En la época de Mary se enterraba a los cuerpos con una cuerda atada a una campanilla que estaba en la superficie, ya que se conocía lo que era la catalepsia. Resulta que Mary se despertó y toco la campanilla, pero nadie la escucho, a la mañana siguiente los familiares vieron que la campanilla estaba en el suelo. Al desenterrarla encontraron a Mary sin uñas ya que estaban rotas y ensangrentadas en la parte superior del ataúd. Mary echó una maldición antes de morir y ahora todos los que frente a un espejo la llamen nombrando su nombre tres veces, morirán. Pero antes de eso escucharas el sonido de una campanilla que nadie escucho cuando Mary murió.
También tenemos su versión española Verónica, según la leyenda murió en extrañas circunstancias durante una sesión de ouija, ella no creía en los espíritus e incluso se mofaba. También repites su nombre frente al espejo tres veces, aunque según quien lo cuente son nueve veces y añades unas velas, entonces se te aparece y te mata a modo de venganza de los que no creen y se ríen del mas allá.
Curiosidad: hay la creencia popular de que los espejos son portales o puertas a otro mundo, se creía que a través de ellos se podía predecir el futuro (Catoptromancia), comunicarse con los dioses e incluso con los muertos.
Así que si consideramos que Mary o Verónica son espíritus, que mejor forma de comunicarse que un espejo, quieres intentarlo?
El autoestopista:
Una mujer salía de trabajar, muy tarde por la noche y para llegar antes a casa decidió coger un atajo, que en otras ocasiones hubiera evitado. Ya habiendo recorrido un tramo de la tortuosa carretera encontró a un autoestopista, con un chubasquero amarillo, que le pidió si podía llevarlo al pueblo mas cercano, la mujer como tenía prisa no quiso ayudarlo, así que siguió su camino. Al cabo de pocos minutos del encuentro empezó a llover muy fuerte y no se veía nada en la carretera, así que aminoro la velocidad por precaución, pero unos metros mas adelante en medio de la carretera se apareció el autoestopista. La mujer al no verlo por la lluvia, lo atropelló, asustada miro hacia atrás pero al no ver a nadie se fue sin mas, pensando que había sido una mala pasada del sueño que tenia.
Al llegar a casa, aparco su coche en el garaje como cada noche, pero al mirar en la parte de atrás del vehículo, se encontró al autoestopista ensangrentado en el asiento, que ante de desaparecer le dijo: "!gracias por llevarme señora!".
Esta leyenda como tantas otras tiene una moraleja, nunca tengas prisa por llegar a casa de noche y sobretodo no cojas atajos en carreteras solitarias, pero si lo hicieras recoge al autoestopista, por si acaso.
Curiosidad: esta historia tiene muchas versiones, yo he hecho mi propia versión de una película que vi hace años, en la que se cuenta varias historias de terror o leyendas urbanas titulada: Creepshow (Cuentos de la cripta).
El diablo en la discoteca:
La leyenda cuenta que una noche de viernes santo, se hacia un fiesta en la discoteca mas famosa de la ciudad. Según la leyenda una chica le dijo a su madre que se iba a la fiesta en la discoteca. Su madre se opuso y la chica le dijo que iba a ir de todas maneras. Total, que, antes que la chica saliera por la puerta, la madre le dijo: "Pues si vas, espero que te encuentres con el Diablo".
Cuando ya estaba en la discoteca notó de repente un revuelo entre las chicas, causado por un joven que acababa de entrar. Todo el mundo dice que era guapísimo, irreal y que también iba impecablemente vestido.
Al cabo de un rato, se acercó a la chica y le preguntó si quería bailar y ella estaba encantada de que la hubiera elegido entre todas las demás. Pero, mientras bailaba, la chica se dio cuenta de que todas a su alrededor se apartaban y les miraban con extrañeza. Al observar a su acompañante, vio que no estaba bailando en el suelo, estaba flotando.
Se quedó pasmada y, al mirarle mejor, se dio cuenta de que tenia pies de animal. Entonces se puso a gritar, pero el hombre la agarró con fuerza y soltó una carcajada sonora y misteriosa. Al agarrarla, la quemó en los hombros, en medio de aquella conmoción el hombre desapareció. Nadie sabe cómo o cuándo. Lo único que saben es que dejo una estela de olor a azufre y oyeron una carcajada espeluznante. La chica fue llevada al hospital por unas quemaduras muy graves en la espalda y en los hombros, actualmente esta en tratamiento por desequilibrio mental. La discoteca tuvo que cerrar varios meses, ya que el olor a azufre no desaparecía.
Curiosidad: según las leyendas se dice que la noche de viernes santo se aparece el diablo, si lo invocas.
¿ Te atreves a salir la noche del viernes santo ?
El autobús fantasma:
Cuenta la leyenda que en una peligrosa carretera entre montañas un autobús sufrió un accidente, muriendo todas las personas que en el viajaban, actualmente existe una autopista.
Un día de tantos un autobús partió de Ixtapan de la Sal a Toluca (México). El viaje era de lo mas normal, aunque circulaba de noche, muchos de los pasajeros habían hecho el viaje varias veces, así que aprovechaban para dormir. El autobús inició el viaje lleno, subió por la cuesta sin problemas, cuando comenzó a llover, como tantas otras veces en esa parte del camino, entonces alcanzó el punto mas alto y luego inició el descenso e iniciaron las famosas curvas del Calderón, un tramo de la carretera, en el cual las curvas son sumamente cerradas y peligrosas, ademas se caracteriza porque sin importar si se va a Toluca o se viene de ella esa parte es de bajada, pues es parte de una hondonada bastante grande y donde hay un puente en el cual solo cabe un auto y ademas al salir de una curva muy cerrada.
En ese puente han ocurrido varios accidentes muy graves y muchos de ellos mortales. El autobús inicia su descenso, con lluvia y por supuesto el pavimento mojado. De repente los pasajeros se percatan de que el autobús esta ganado velocidad y se asustan, reclamando al conductor que no dice nada en absoluto, entonces sumamente nervioso grita: !! están fallando los frenos!!, en poco tiempo el autobús toma tanta velocidad que es imposible controlarlo y toma una curva y se precipita al vacío. Entonces dicen que el autobús se incendio y en poco tiempo quedo consumido por las llamas, nadie escucho los gritos de los pasajeros que pedían ayuda.
A partir de ese día y por las noches si te encuentras en la carretera de Ixtapan de las Sal, con rumbo a toluca e intentas subir a un autobús, es posible que sea el numero 40 el que se pare y te abra la puerta. Al subir notarás que es un autobús antiguo, pero en buenas condiciones, y como algunas lineas no utilizan vehículos tan nuevos, no te importará mucho, pero entonces te percataras de que aún cuando va lleno, siempre hay sitio en los asientos acorde con el numero de personas que se acaben de subir. Nadie ocupa estos asientos, así que te sientas aún pareciéndote raro. Te percatas que ha pesar de la hora nadie va dormido, pero nadie habla, ni siquiera los niños, es un silencio pesado, ademas todos van bien arreglados ¿Por qué? nadie lo sabe.
El auxiliar del chófer que revisa los billetes comienza poco después a revisarlos, preparas el importe de tu pasaje, pero jamas pasa a tu lugar a solicitar el costo del billete, eso es aún mas raro.
Llegas a toluca sin contratiempos, pero pasada la media noche entonces el chófer detiene el autobús sin llegar a su destino y te dice que debes bajar en ese momento, aunque el trayecto no a acabado no entiendes la razón pero obedeces. Pero al llegar a la altura del chófer el único que habla, y al intentar pagar tu pasaje, te dice que no es nada y añade: "Baja ahora y no te gires antes de que cierre la puerta o jamás dejaras el autobús".
Quienes obedecen, bajan y solo se giran cuando escuchan la puerta del autobús cerrarse y el motor del autobús arrancar, se dan cuenta de que no hay autobús. Los desobedientes al bajar y girarse ven el autobús hecho pedazos, dentro esqueletos descarnados y el chófer mirándote sin decir nada. El autobús desaparece y la persona en cuestión muere a los pocos días se dice que a partir de ese momento su fantasma sube al autobús y que viajará eternamente en el por causa de su desobediencia.
Si por casualidad viajas un día a Ixtapan de la Sal, no te arriesgues si es de noche, a subirte a un autobús, quizás sea el numero 40.
Si subes, obedece las instrucciones y podrás contarlo, de lo contrario seras condenado a viajar por esa ruta, en ese autobús por toda la eternidad.
La llorona
Por los valles y montañas, cerca de los grandes ríos y lagunas, se ha visto a una mujer con una larga bata negra que cubre todo su cuerpo. Un cabello largo, oscuro y negro, lleno de insectos como luciérnagas, grillos y mariposas. En vez de su cabeza, tiene una calavera, y sus ojos son dos bolas en llamas ardiendo. En sus manos huesudas y llenas de sangre, lleva y mece a un bebe muerto.
Es conocida en los pueblos como la Llorona. Derraman con sus lagrimas sangre sobre la criatura que arrulla. El bebe muerto siempre tiene una mirada acusadora con su madre, por haberle quitado la vida. Se dice que se escuchan sus llantos cuando no hay ningún ruido, y que asusta a las mujeres y jóvenes que hacen actos malos que desobedezcan a sus padres.
lunes, 13 de mayo de 2019
La chica de ayer
La CHICA DE AYER Nacha Pop/ Antonio Vega
Un día cualquiera no sabes
qué hora es,
te acuestas a mi lado sin saber por qué.
Las calles mojadas te han visto crecer
y con tu corazón estás llorando otra vez.
Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer
jugando con las flores en mi jardín.
Demasiado tarde para comprender,
chica, vete a tu casa, no podemos jugar.
La luz de la mañana entra en la habitación,
tus cabellos dorados parecen el sol.
Luego por la noche al Penta a escuchar
canciones que consiguen que te pueda amar.
Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer.
Demasiado tarde para comprender.
Mi cabeza da vueltas persiguiéndote.
te acuestas a mi lado sin saber por qué.
Las calles mojadas te han visto crecer
y con tu corazón estás llorando otra vez.
Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer
jugando con las flores en mi jardín.
Demasiado tarde para comprender,
chica, vete a tu casa, no podemos jugar.
La luz de la mañana entra en la habitación,
tus cabellos dorados parecen el sol.
Luego por la noche al Penta a escuchar
canciones que consiguen que te pueda amar.
Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer.
Demasiado tarde para comprender.
Mi cabeza da vueltas persiguiéndote.
Sintaxis
Me asomo a la ventana.
Eres la chica de ayer .
La luz de la mañana entra en la habitación.
Tus cabellos dorados parecen el sol.
Algunas
canciones consiguen el amor
------------------------------
Convierte
esta canción en un pequeño relato
miércoles, 8 de mayo de 2019
Sintaxis
sintaxis interactiva
La oración simple
Es la que tiene un solo sujeto y un solo predicado. Ejemplo: Pedro estudia.
Las oraciones simples pueden ser copulativas y predicativas.
a) Oraciones copulativas son las que llevan los verbos ser, estar o parecer. El predicado se compone de un verbo copulativo y el atributo. Ejemplos: "Dios es omnipotente". El sujeto es "Dios", el verbo copulativo es "es" y el atributo es "omnipotente".
b) Oraciones predicativas son las que llevan el el resto de los verbos. Ejemplo: el perro ladra
La oración simple
Es la que tiene un solo sujeto y un solo predicado. Ejemplo: Pedro estudia.
Las oraciones simples pueden ser copulativas y predicativas.
a) Oraciones copulativas son las que llevan los verbos ser, estar o parecer. El predicado se compone de un verbo copulativo y el atributo. Ejemplos: "Dios es omnipotente". El sujeto es "Dios", el verbo copulativo es "es" y el atributo es "omnipotente".
b) Oraciones predicativas son las que llevan el el resto de los verbos. Ejemplo: el perro ladra
Los complementos del verbo
Los complementos del verbo pueden ser: directo, indirecto y circunstancial.
a) CD = complemento directo. Es la palabra o palabras que reciben la acción del
verbo. Ejemplo: ni primo escribió una
carta. Escribióla.
b) CI = complemento indirecto. Es la persona, animal o cosa en quien se cumple
la acción del verbo, recibiendo el daño o provecho de lo expresado por él.
Ejemplos: Juan escribió una carta a
sus padres. Escribióles.
c) CC = complemento circunstancial. Es la palabra o palabras que modifican lo
significado por el verbo denotando lugar, modo, tiempo, causa, etc.
Ejemplos: Arturo escribió una carta anteayer.
El complemento directo puede ser uno de estos pronombres: lo, la, los, las.
Puede llevar la preposición "a" o ninguna. Ejemplos: quiero a mis padres, conduzco un coche.
El complemento indirecto puede ser uno de estos pronombres: le, les, me, te,
se, nos, os. Lleva las preposiciones "a" o "para". Ejemplo:
escribió una carta a sus
padres.
El complemento circunstancial puede llevar cualquier preposición. Ejemplo:
Velázquez pintó con pinceles
de calidad.
Adverbios en canciones
Adverbios en canciones
Esta actividad es sencilla y distraída, se puede trabajar con los alumnos individualmente o en grupo. El ejercicio es simple: hay que encontrar los adverbios que aparecen en los fragmentos de canción seleccionados y, para ello, cuentas con una pequeña ayuda. Lo lógico es darles las pistas, escuchar el fragmento y dejar proyectada la letra unos minutos para que finalicen la actividad y los encuentren.
Encuentra dos adverbios de negación, uno de tiempo y uno de negación en la siguiente canción:
“Ojalá no te hubiera conocido nunca”, Muchachito Bombo Infierno
Ojalá no te hubiera conocido nunca (x4)
Para no amarte siempre, para no verte sin verte,
para borrar tu recuerdo
del que siempre me acuerdo y nunca me deja en paz.
oh ouo ouo oh ouo (x2)
Encuentra dos adverbios de duda y dos de tiempo en la siguiente canción:
“Colgando en tus manos”, Carlos Baute
Quizá no fue coincidencia encontrarme contigo
Tal vez esto lo hizo el destino
Quiero dormirme de nuevo en tu pecho
Y después me despierte en tus besos
Tu sexto sentido sueña conmigo
Sé que pronto estaremos unidos
Esa sonrisa traviesa que vive conmigo
Sé que pronto estaré en tu camino
3. Encuentra un adverbio de modo, uno de negación y tres de tiempo en la siguiente canción: “Se me olvidó otra vez”, Maná
Probablemente ya de mí te has olvidado
Y sin embargo yo te seguiré esperando
No me he querido ir para ver si algún día
Que tú quieras volver me encuentres todavía
Por eso aún estoy en el lugar de siempre
En la misma ciudad y con la misma gente
Para que tú al volver no encuentres nada extraño
Y sea como ayer y nunca más dejarnos
Probablemente estoy pidiendo demasiado
Se me olvidaba que ya habíamos terminado
Que nunca volverá que nunca me quisiste
Se me olvidó otra vez que sólo yo te quise
4. Encuentra un adverbio de tiempo, uno de lugar, uno de negación, uno de cantidad y dos adverbios juntos en la siguiente canción: “La casa por el tejado”, FIto y los Fitipaldis
Ahora sí, parece que ya empiezo a entender
Las cosas importantes aquí
Son las que están detrás de la piel
Y todo lo demás…
empieza donde acaban mis pies
después de mucho tiempo aprendí
que hay cosas que mejor no aprender.
El colegio poco me enseñó…
si es por esos libros,
nunca aprendo…
a coger
el cielo con las manos
a Reír
y a llorar lo que te canto
a Coser mi alma rota
a Perder el miedo a quedar como un idiota
y a empezar
la casa por el tejado
a poder dormir
cuando tú no estás a mi lado
menos mal que fui un poco granuja
todo lo que sé me lo enseñó una bruja
Adverbios en canciones
Encuentra dos adverbios de negación, uno
de tiempo y uno de negación en la siguiente canción:
“Ojalá no
te hubiera conocido nunca”, Muchachito Bombo Infierno
Ojalá no te hubiera conocido
nunca (x4)
Para no amarte siempre, para no
verte sin verte,
para borrar tu recuerdo
del que siempre me acuerdo y nunca
me deja en paz.
oh ouo ouo oh ouo (x2)
1.
Encuentra dos adverbios de duda y dos de tiempo en la siguiente canción:
Tipo de palabras:
-Coincidencia
--pronto
-encontrarme
-Unidos
Haz un microrelato con las 4
“Colgando en tus manos”, Carlos Baute
Tipo de palabras:
-Coincidencia
--pronto
-encontrarme
-Unidos
Haz un microrelato con las 4
|
Quizá no fue coincidencia encontrarme contigo
Tal vez esto lo hizo el destino
Quiero dormirme de nuevo en tu pecho
Y después me despierte en tus besos
Tu sexto sentido sueña conmigo
Sé que pronto estaremos unidos
Esa sonrisa traviesa que vive conmigo
Sé que pronto estaré en tu camino
3. Encuentra un
adverbio de modo, uno de negación y tres de tiempo en la siguiente canción:
“Se me olvidó
otra vez”, Maná
Simple/derivada
Probablemente
Demasiado
Lugar
Deriva ciudad
Probablemente ya de mí te has
olvidado
Simple/derivada
Probablemente
Demasiado
Lugar
Deriva ciudad
|
Y sin embargo yo te seguiré esperando
No me he querido ir para ver si algún día
Que tú quieras volver me encuentres todavía
Por eso aún estoy en el lugar de siempre
En la misma ciudad y con la misma gente
Para que tú al volver no encuentres nada extraño
Y sea como ayer y nunca más dejarnos
Probablemente estoy pidiendo demasiado
Se me olvidaba que ya habíamos terminado
Que nunca volverá que nunca me quisiste
Se me olvidó otra vez que sólo yo te quise
4. Encuentra un adverbio de
tiempo, uno de lugar, uno de negación, uno de cantidad y dos adverbios juntos
en la siguiente canción: “La casa por el tejado”, FIto y los
Fitipaldis
Ahora sí, parece que ya empiezo a entender
Las cosas importantes aquí
Son las que están detrás de la piel
Y todo lo demás…
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